FF14がXbox Oneに来ない理由は

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にゃぁ㌠

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Source:https://wccftech.com/final-fantasy-xiv-shadowbringers-interview-microsoft-holding-up-crossplay/

WCCF Techのインタビューに、吉田さんが答える形で理由が語られています。

  • One of the regulations is that players with different platforms cannot chat with each other in-game.(プラットフォームが異なるプレイヤーは、ゲーム内で互いにチャットできない。
  • The other regulation is you cannot make a community with plays on a different platform. (プラットフォームが異なるプレイヤー同士でコミュニティを作ることができない

XboxOneでのクロスプラットフォームを妨げる理由として、吉田さんは2つ挙げています。共通していることは、コミュニケーション機能ということです。

この書き方だと、いかにもマイクロソフトがXbox以外のゲーム機とはコミュニケーションを取らせたくないと言っているように見えますが、そうじゃなくて、これは、つまり課金する顧客の囲い込みの問題なんじゃないですか?っていう。

  • Simply speaking, the matching base FPS style game has no issues with those 2 regulations. (マッチングベースのFPSスタイルのゲームはこれら2つの規制に問題はない。)

マッチングベースなら問題ないと言及してますから、

  • クライアントソフトウェア ↔ クライアントソフトウェア(Peer to Peer)
  • クライアントソフトウェア ↔ マッチングサーバー

つまりゲーム機同士の送受信と、マッチングサーバーとゲーム機の送受信許可されている、ということです。

MMOでは、これに追加して

  • クライアントソフトウェア ↔ コミュニケーションサーバー

という通信経路で送受信する必要があります。

吉田さんがフィルスペンサー(Xboxのヘッド)に求めているのは、この経路の許可だと思われるわけです。

フィルスペンサー側の拒否理由として考えられるのは、マッチングサーバー以外の接続を認めると、Xbox Liveとは全く関係ない課金形態を作れてしまう可能性があるから?じゃないかな?

マッチングサーバーは、文字通り、ゲーム機間の通信を開始するためにゲーム機に通信相手を指示する役割を負っているサーバーで、逆に言うと、それ以外の機能は持っていません。ひょっとすると、このマッチングはAPIで提供されていて、通信内容も固定されているのかもしれません。

チャットデータなんてテキストだし、そんな問題になるほどじゃなくない?とか思いがちですけども、マッチングするデータ量からすれば、余分なデータが付きまくりな上、話す内容は当然毎回どこかしら違うわけなので、その都度データの量も違ってくるわけですよね。

その上、コミュニケーションが発生する以上、何かしら人間関係的な問題から、ゲームマスターを呼ぶなんてことも目にしますから、帯域はかなり消費するはずで、もしXboxLiveを経由すればいいよ?なんてことになっても、データセンターの帯域食いすぎwwwってなると思うのですよね。

これ、吉田さん、なんとかなるんです?(๐•̆ ·̭ •̆๐)

ちょっと古い話ですけども、FF11はXbox360版が存在してて、クロスプラットフォームでプレイできました。Xbox360のオンラインサービスと、XboxOneのオンラインサービスは、名前は同じXboxLiveですが、現在、明確に「 Xbox Live は、Xbox One 用のオンライン サービスです 」とされているので、ひょっとするとルールがXbox360とは異なるのかもしれません。

田中PがFF11で実現したクロスプラットフォームは、吉田さん(@田中Pラブ)としても、なんとか実現したいところだと思うので、ぜひ、執念深くフィルに交渉して頂きたいと思います。

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